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事到如今我也不想再隐瞒了,其实我就是美貌与智慧并重,英雄与侠义的化身,改变社会风气,风靡万千少女,刺激动漫电影市场,提高年轻人内涵,超级无敌英俊潇洒,玉树临风,风度翩翩,沉鱼落雁,神出鬼没的传说中人气大王,我的名叫奥妙,英文名叫omo。奥妙,是个慈悲而充满智慧的画家。在智者群里是个疯子,在疯子群里是个智者。他是乞丐,是流浪汉,是行吟诗人。是讽刺谩骂,呵佛骂祖的罗汉。奥妙是群众,是草根,他不是一个人,不是一个神,是一群人,是污泥里开出的莲花,是向日葵里的蛤蟆。

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游戏开发的三大理念陷阱  

2008-09-24 15:14:20|  分类: 游戏策划 |  标签: |举报 |字号 订阅

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张凯 | 网络游戏理论 | 出处:网络游戏| 2008年07月19日 00:28 | 阅读 2100 次

中国的网络游戏发展至今,国产网游已经正式取代国外网游的主力地位,成为网游圈的主力,这也是国人值得骄傲的事情之一,但是在游戏开发领域还存在着3个理念陷阱,误入该陷阱的公司和团队无一不是重创,甚至毁灭。

 

下面,就来谈谈这三个理念陷阱。

 

这三个理念陷阱分别是:

1、  Console Game至上理念,该理念认为游戏有高低之分,Console Game代表国际一流的开发水准,需要向他看齐;案例:天下2老版;

2、  休闲重头理念,该理念认为休闲也可以赚钱,甚至作为公司的重头项目,当然舞蹈游戏需要除外;案例:除腾讯外所有公司研发的中型休闲游戏;

3、  最新出现的一种极端理念,在吸收了网游=游戏化的网络社区之后,开始认为应该重点建设社区而对游戏性本身的内容的充实显得稍弱一些;案例:巨人。

 

首先,我们来谈谈Console Game至上理念。

 

Console Game至上理念

 

第一部分,介绍

 

何为Console Game?Console为控制器,根据本身字面意思就是控制器游戏,也就是主机游戏的统称,包括主机如从FC到WII,从PS到PS3,从MD到XBOX360,掌机如NDS(不包括PSP,这实在无法归入Console Game的“高尚境界”)

 

何谓Console Game至上理念呢?顾名思义,就是认为网游差距同Console Game不在一个重量级,“都是垃圾”,“都是骗钱的”,只有Console Game才是正道。

 

写到这里,笔者要申明一下,笔者是一个不折不扣的Console Game饭丝,虽然谈不上全主机制霸,倒也可以对从FC时代到PS3时代的绝大部分Console Game如数家珍,况且本人还是一个极度忠诚的索饭,当然最近开始向任饭转移了。

 

更为重要的是,笔者因为很长一段时间也是Console Game奉为神明的人,以至于毕业后去面试人家问你喜欢什么游戏,也几乎全答的是只有饭才知的偏门Console Game,因此,也认识了不少Console Game开发业界的资深人士,对于Console Game的开发和玩家心理不能说了如指掌,也窥破皮毛了。

 

在业界很多领域,都存在着把游戏分为三六九等的情况,这点在清高的console game饭里非常常见,“网游是无视的,最低等的游戏。”甚至在自己领域也战的不可开交,任饭以资格位居饭的最顶峰,而在这最顶峰,MG饭又独自傲立,根本无视其他饭的存在,关于这个关系,各位可以通过百度百科查找“TGFC”,则可以略微了解一点这一“最高贵的玩家群体”的内部划分,否则万一碰到这类玩家群体,会被鄙视到死。

 

那么我再来写一下,中国游戏玩家群体的食物链,或者说是心理地位链(不要认为我跑题了,大多数游戏开发者都是游戏玩家出身,如果不是,那绝不是一个合格的开发者。)

 

最高种群:世嘉遗孤(已死之群就让他们在最高点吧)

第二种群:除了实况,三国无双等直接快感游戏之外的Console Game游戏饭(划分规则就是,玩得人越多的console game越低级,越偏门的越高等)

第三种群:实况,三国无双等饭

第四种群:WOW饭

第五种群:其他网络游戏饭(maybe有这一群人)

第六种群:传奇,征途饭

 

但是,我真的要说,请不要把游戏划分成三六九等,游戏都是平等的,传奇有传奇出彩的地方,征途也有征途迷人之处。

 

这种平等就好比像,一个.net程序员和一个图形技术程序员一样,你能说图形技术程序员一定比.net程序员更高级么?无论如何技术都是平等的。

 

Console Game的开发者再厉害,对于中国复杂的网络架构也要头痛,甚至还不如一个小游戏公司里的服务器端程序员出色。或者,他们也无法很轻松的就开发出来诸如网易泡泡游戏里的那个玩家名单呢。

 

技术,是没有高下之分的。人,更是没有。同样,游戏也不应该有高下之分。你的鄙视,只会让你见到你的上一种群时更加自卑,或者其实你本身就很自卑。

 

 

第二部分,游戏公司里的Console Game饭

 

因为Console Game饭大多是非常早就接触游戏的,所以游戏公司里也会存在不少资深的console game饭。(还有一群,根本对console game不了解的假console game饭,膜拜高阶神的感觉总是很好的)

 

这类饭丝,之所以进入到网游公司,有几点原因:

1、  英日文太差,没法进入到ubi,tose,ea,2k,blz等等这样的真正他们向往的公司;

2、  随着国内console game开发的不景气,部分人员开始到网游行业淘金。

 

这类饭丝,有极少一部分通过研究和钻研,在网游开发领域抛弃了自己以前的console观点,能够融入到网游文化里,这点当然是好的。

 

绝大多数,都还是沉浸在高阶神神光的照耀下,不屑于或者不知道要去融入网游文化,了解网游用户,还是存在着很强的console理念,并且把这种理念带到开发中来,导致失败。

 

Console理念饭,就是对网游用户群网游市场完全不闻不问,甚至网游都不常玩的“高贵群体”。

这也注定了此理念下产品的失败。

 

位于第四位阶的WOW饭,就曾经被业界联合笑话过。“当他们联合起来企图膜拜WOW的神光时,却没想到WOW是辆装备精良的轰隆隆的大坦克,还没反应过来便被压垮了,自己的土地也失去了。”

 

不能否认,国内的确是有着一定数量的第四阶层以上的用户种群,但是,实在太少了。可能连第五、六种群的1/10都不到,又有了WOW,你拿什么去竞争呢?

 

当然,以WOW为目标没错,但是作为后来者和落后者,如果你愿意付出10倍的钱和10倍的加班时间来做WOW品质网游,嗯,你可以尝试一下。

 

想要达成理想,可不是件容易的事情哦~~~

 

 

第三部分,游戏业的阳春白雪和下里巴人

 

我们应该做什么游戏?做一款国产WOW对游戏业发展有贡献还是做一款征途对游戏业发展有贡献?答案是另外一个,你能让更多的人喜欢游戏,你的贡献就更大。

 

阳春白雪和下里巴人是两个抽象的名词。

阳春白雪,自然是高雅的代名词,用游戏的观点来看,即是一些以制作人自我为中心而开发的游戏,比如Clover Studio的一些作品,这些作品往往叫好而不叫坐;

下里巴人,则是易于融入大众的东西,用游戏的观点来看,即是一些完全按照市场方向来制作的游戏。

 

阳春白雪的优势在于,虽然不能被人立时发觉出精华的一面,但是总会在某个时刻散发出耀眼的光芒;

而下里巴人,则被民间广为传唱,但是很难获得一定的地位,通俗来说就是“上不了台面”。

 

而游戏呢?

阳春白雪的游戏真的可以做到传唱千年?那些真正阳春白雪的游戏,比如大神,比如铁骑等等,可以在以后的某一天被游戏Fans所传唱么?

不可能!

这些游戏往往在推出的时候可能获得一些赞誉,但是随着时间的流逝,人们会逐渐忘记的。

 

而那些下里巴人的游戏呢?脑锻炼,三国无双,实况足球等等。

这些游戏虽然也无法做到传唱千年,但是它们显然要比那些阳春白雪的游戏更让人铭记。

 

为什么呢?

文学,音乐,绘画可以做到身死之后的辉煌;

雕塑,舞蹈可以做到阳春白雪的持久影响力;

 

为什么游戏不可以?

当然还有电影。

 

因为它们还不算文化!

 

真正的文化,是高雅与平凡并进的发展,两者互相促进而共同提高;

如果不算文化,那就根本谈不上阳春白雪和下里巴人两个词。

 

所以,游戏业里,打算做自己的游戏的人,

水口哲也的音乐作品,Clover Studio的作品,除了在展示自我之外,是否有一点自私?

 

在一个连文化都不算,连艺术都不算的产业里,做自己的东西,只是一个空谈吧。

 

现在的游戏业,迫切需要建立的,是一种文化的徽记,一种艺术的根源,只有通过面向市场,体贴大众,一点一滴的细心制作,才可以让游戏最终有希望成为传播文化的一种媒介,成为万民喜爱的艺术,拥有“家”这一称号。

 

所以,努力吧,让更多人喜欢游戏,

而不是那些越来越小众的,越来越宅向的游戏,

 

游戏业需要更多的脑锻炼,任天狗,实况足球,DDR等等这样偏LU向的游戏,

而不是越来越高的上手度,越来越宅的用户群,越来越长的游戏时间。

 

这样看来,

无论是Nds的成功,还是Wii的出现,乃至休闲网络游戏的兴起,

都是符合历史发展趋势的,

那么就朝这个方向努力吧。

 

有点肉麻,不想改了。

 

 

第四部分:为什么要提这个?

 

因为发现网游业界的console理念饭比想象的多太多,我估摸着能有50%,几乎1/3的产品都死在他们手上。

 

能够对网游用户群真正理解的策划团队,可以说就是脱离了console理念的团队,这类团队的产品虽然谈不上很成功,但是至少还会不错。

 

另外,说句难听的,console理念饭,请去ubi吧,那里有你的梦想,别在网游圈浪费老板们的钱了,谢谢了。

 

 

 

然后,随便谈谈,休闲重头理念。

很简单,一句话,如果你不是腾讯,别做休闲,否则死得很难看。

 

 

 

最后,简要谈一谈,“在吸收了网游=游戏化的网络社区之后,开始认为应该重点建设社区而对游戏性本身的内容的充实显得稍弱一些”,我这随便起个绰号,就叫社区至上理念。

 

可能是受本人前文网游社区分析的影响,或者是自身总结归纳得到。

 

竟然很多人都开始认为,游戏就是社区。对!这个是没错的。但是游戏可不能这样开发,社区仅仅是告诉你,你要注重人与人之间的交流。如果在游戏开发上也强调社区,那就和console game至上饭的另一个相反极端了。

 

网络游戏,还是要靠游戏来吸引人。游戏本身必须好玩,必须有足够的游戏内容和足够的游戏性才会吸引人。

 

社区,在有一定人数基数的情况下就会形成,你能引导当然最好了,不过你所起的作用也仅仅是引导而已。所以,在开发游戏之初一定要以游戏本身的玩法,特别是战斗相关的设定仔细考虑,多增加有趣的系统的,这样才是真谛。老去想着如何去挖掘游戏内部人员之间的关系,倒不是说不对,只是不是时候,这个等人数过了30万再说吧。

 

案例:

很多游戏学劲舞团,认为劲舞团就是8090后的交友社区,对,没错的,但是你认为这是社区,就一味的加入社区内容就觉得会比劲舞团强,那就大多特错了。

 

劲舞团真正吸引人的还是玩法本身,上下左右加空格,虽然简单,但是却十分有趣,这也是休闲游戏最难把握的地方之一,核心Gameplay,只有这个核心稳固了,你才有可能做好。

 

MMORPG同理,请把战斗做好。

 

 

好了,今天废话太多,虎头蛇尾,随便说说了。

希望大家做游戏都能发财,然后再来谈名声,哈哈哈。

 

http://home.donews.com/donews/article/1/127138.html

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