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不正常人类研究中心

正确理解不正常人类这个词组的真正含义,以及它对人类未知命运的深远影响

 
 
 

日志

 
 
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事到如今我也不想再隐瞒了,其实我就是美貌与智慧并重,英雄与侠义的化身,改变社会风气,风靡万千少女,刺激动漫电影市场,提高年轻人内涵,超级无敌英俊潇洒,玉树临风,风度翩翩,沉鱼落雁,神出鬼没的传说中人气大王,我的名叫奥妙,英文名叫omo。奥妙,是个慈悲而充满智慧的画家。在智者群里是个疯子,在疯子群里是个智者。他是乞丐,是流浪汉,是行吟诗人。是讽刺谩骂,呵佛骂祖的罗汉。奥妙是群众,是草根,他不是一个人,不是一个神,是一群人,是污泥里开出的莲花,是向日葵里的蛤蟆。

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转-MMOG成功必胜法  

2008-04-07 19:47:46|  分类: 游戏策划 |  标签: |举报 |字号 订阅

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发现很多人多觉得MMOG水有多深,有多难开发,其实真实情况并没有这么难,国内的MMOG基本是大同小异,甚至连商业化模式大体上都是那样,于是,写了下文,希望对MMOG的开发和项目掌控提供一些拙见。

 

(一)网游市场就是二三线MMOG市场

 

要做一款成功的MMOG,你首先得明白以下两点:

 

1. 你得了解二三级城市的用户群?

中国的网络游戏市场就是二三级的游戏市场,这部分受众才是网游的主流用户,不要去妄图开发出一款能够吸引一级市场能力的MMOG,一级市场已经被WOW这个怪兽占领了80%,更何况有大量的韩国日本欧美大作在争抢剩下的20%的份额,甚至还有休闲游戏,所以现在这个阶段去争夺一级市场是毫无意义的。

 

但是也不需要太担心,其实一级市场并不能算是实实在在的MMOG市场。一级市场的受众对游戏性更为注重,他们可以不要PK,不要国战,但是需要有丰富的游戏内容支持,需要有一定单机元素和操作手感,这种类型的用户其实更像是单机用户,而非网游用户。真正的网游用户主要玩的并不是游戏性,而是社区内容。

 

那么二三级城市的用户群的游戏观是怎样的呢?以前一直谈二三级城市的硬环境,比如硬件配置如何如何差,地推如何如何难?其实相对于这些来说,二三级城市的软环境更加重要。即便是二三级城市的硬件配置达到要求,这些受众的游戏心态还是属于以前的,2D操作加战牧法,在这些受众面前永远是畅通无阻的。

 

N个职业N种技能?战术?团队配合?这些东西在二三级城市受众眼里就是SHIT。说不定您心血来潮的加个啥不错的技能,人数就流失了几万。为啥?您要知道人家是为啥玩网游,人家是来打发时间的,来休闲的,来玩互动的,现实生活里不满来找发泄找满足感的,您搞的这么复杂,累也累死了,让人家咋休闲,还不如回家躺床上看电视去。

 

给二三级城市用户做游戏,说通俗点,您就当是在做一个带点游戏内容的网络社区,千万别认为自己是在做啥游戏。

 

 

2. 别当你在做游戏,你是在做社区。

现在的网络游戏市场,大致可以分为以下五部分:

a)         高端MMOG,即是游戏性浓厚的网络游戏,比如WOW,魔力宝贝等;

b)        MMOG,即是带游戏内容的网络社区,比如征途,梦幻西游,天龙八部等;

c)        休闲游戏,这部分游戏其实就是电子竞技的休闲版,受众也不是传统的MMOG受众;

d)        更休闲的小游戏,这部分游戏受众很大,可是题材少,就棋牌那几种热门;

e)         Web Game,是一个新兴的市场可以取得一部分收入,但是想暴利可能性不大。

 

这5部分网络游戏,其实前三种基本覆盖了现在的网络游戏市场,但是最大比例的还是(b),我们可以来看:

a市场其实只有WOW和几款韩国网游,总PCCU仅仅在100万左右,想,扩展很难了;

c市场更是,前两年一窝蜂的做休闲,其实真正很成功的也就是劲舞团和世纪天成的泡泡系列,做死的却是无数,成功率超级低,更变态的是成功的大都是韩国网游,国产大赚的几乎没有,盈利好一点的也是韩国网游的复制品,还几乎都是腾讯的作品;

b市场其实才是近几年让网游市场如此火爆的市场而且这部分市场人数还在不断增长,并成为一大部分人群业余的休闲方式之一。这其实就是网络社区,和聊天软件有本质的相同。而网游从业人士也应该着重注意这个市场。

 

既然b市场是在给二三级城市做游戏,你就得明白,你不是做游戏的,人家也不是来玩游戏的,人家是来体验一个网络社区,在社区里打发时间,互动交友,打架赌博,做一些在现实里不能做的事情,你得提供这些,否则人家可不会来。

 

 

把2个基本点了解之后,那么就可以开始做游戏了,下面我从MMOG的开发过程说起,每个过程介绍一下,介绍完以后,一款基本合格的MMOG差不多也就诞生了。

 

 

(二)题材:世界是平的

 

要做一款MMOG,首先就是选材,选材包括3个重要部分,1是决定2D还是3D,2是选择一个世界观。

 

2D或3D的选择上,个人还是倾向于2D,硬件倒不是最重要的原因。选择2D关键在于用户的心态,现在的用户即便在硬件配置提高的情况下,依然对2D非常眷恋,即便是某些游戏比如《天龙八部》、《巨人》采用了全3D的做法,也会在服务器上做出Z轴不可移动的限制,并且采用2D通常的视角,《巨人》还美其名曰:2.5D。所以,如果不是开发上比较方便,建议还是采用2D。2.5D说不定以后做百人国战的时候就会出问题,你看《天龙八部》到现在连国战都没出来呢。

 

关于世界观,当然是用户熟悉什么选什么,貌似目前用户熟悉的题材都被做光了,金庸战国春秋西游三国,连机器人和近代史都有了。

 

世界观还是一个可以细分用户群产品线的部分,你可以通过选材的恰当来吸引用户,甚至可以提升黏着度(世界观出现游戏设计的各个部分),还可以避开产品撞车开辟蓝海。

 

当然魔幻也行,不过得是东方的魔幻,中国特色的魔幻,西方原汁原味的D&D还是交给暴雪去做吧。

 

 

(三)系统:先抄再犯罪

 

MMOG策划在招聘的时候一般都有三种类型:系统策划,关卡策划,数值策划。这也可以部分体现出MMOG系统构成的三角。

 

在选择好题材之后,MMOG最基础的部分就是把虚拟世界的各个部分搭建好,这其中不但包括MMOG内的各个元素,还有程序的稳定,BUG的修正等等,这些是非常基础的,也是最难做的一个部分,通常都需要一个有过开发过稳定MMOG的团队来完成,这也是为什么MMOG成功作品往往都是团队的第二个或者更多产品的原因。

 

系统策划

系统策划首先要做的是职业和技能的划分,有的MMOG很粗糙,战牧法加几个简单技能,有的比较复杂,抄抄WOW,这样都行,只要这个部分的策划稍微有点经验,不犯大错误,加上数值策划辅助,一般都不会有大问题。

 

然后你还要对战斗方式进行设计,最通常的就是采用Diablo的ACTRPG的战斗方式,当然如果能另辟蹊径效果说不定会意想不到,比如回合制和战棋制,都是非常有自身特点的,采用一个比较有特色的战斗系统会让游戏显得更有特色,更容易吸引用户。(另:目前尚没有3D回合的好作品,而3D回合在日式RPG中还是最常用的配置)

 

接着就是地图,城市的搭建,这一点也很简单,不过这里特别要强调一下美工在这块的作用,国内的几款成功MMOG,美术实力都不弱,美术风格都能够符合世界观,至少看起来不会成为用户指责的地方,甚至技能特效还有那么一点爽快感。

 

系统策划还需要细心,因为是建造网络社区,所以社区里处处在体现人性化的设置,比如全城的NPC显示和搜索,自动任务,自动打怪,乃至一些小细节的设置,比如光影范围和实际范围的匹配,UI界面的点击后光效反馈,明确的各类数值槽显示等等,这些小细节说一天也说不完,还需要系统策划自己思考后的独创,总之,细心体贴用户是系统策划最需要注意的一个任务。

 

除此之外,系统策划还需要有一定的游戏经验,最好能把其他MMOG里有的全部抄过来,做个大杂烩,比如魔域的宠物和怒槽,征途的任务链接,MU的宝石镶嵌,西游的生BB和师门,传奇的公会战闯天关,魔力的双倍经验,等等等等,抄得越细越好,越露骨越好。

 

总之,你如果能把比较成功的3个MMOG练到顶级,那你就找到做系统策划的门槛了。

 

关卡策划

关卡策划就是任务策划,据说NGA的数据库是35346件装备,131620种怪物与NPC,3713个任务,2645个技能,1333个配方,你要做游戏先数一数你的数据库有没有达到这一点,没有的话,努力吧。

 

目前很多MMOG都是通过任务来升级,一味的打怪已经完全不能适应时代了,最好还要有自动打怪,这样才够休闲够娱乐,练级的时候抽抽烟看看电影,一部电影看完你也升了不少级了。

 

也许有人要说,现在都是自动的会不会练的太快,那怕啥?做个宠物系统,练完了人练宠,练完了宠1号练宠2号,或者做个消点系统,每个技能都要用你打来的经验去消,这样就不慢咯,所以对付这个,道理还是只有一个抄抄抄,别的游戏有啥好黏着度的就抄过来呗。

 

数值策划

数值策划应该是MMOG比较有技术含量的职位了,但是其实不要看MMOG里那么多复杂的数字,其实你真正去看它的数值框架Excel,基本都是高中数学水准。

 

数值策划说白了还是要找个有经验的,否则公测一个月就出现满级的到时候改都来不及。

 

 

综上!三大块最关键的一点是抄,师徒系统,宝石镶嵌,任务链接,国战,家族,庄园,宠物,坐骑,副本,竞技场,装备特效,生产合成,商店,拍卖,双倍经验,传送,NPC列表搜索,地图显示,乃至生小孩,这些系统基本都被借鉴来借鉴去,几乎每个MMOG都有了,甚至连一些细节,叹号,技能释放时间,界面等等都开始模块化。所以,要做MMOG,还是先找一堆游戏经验丰富的策划来吧。

谈完三大块,最关键的来了!

 

也许有人要问,这样的MMOG不是谁都可以做,都可以成功?未必吧。对!这些只是基础,如果你想成功,你就得做出一些特色的东西,首创的系统,在一切稳定的基础上,特色才是吸引用户黏着度的关键点。比如魔域的宠物,天龙的坐骑等等,谁的创新更多更成功,谁的游戏就会更成功,否则撑死就那么2,3万人,想赚大钱可没门。

 

也许又有人要问,说了半天怎样才能做一个比较有特色的系统啊?这就是要看你的策划了,一个好策划和一个平庸的策划的区别就在这里。一个好策划,不但对游戏了解,还能把用户的喜好,也就是人性和游戏设定相结合,创造出国人喜爱的所谓的“游戏性”,其实就是用游戏的设计来满足人的欲望。

 

一个策划要设计出一个优秀的有特色的系统,需要把握下面2点:

 

1.  足够的游戏经验

不要跟我提你只玩传奇,那你永远只是玩家,你得博览群戏,Console啊网游啊乃至电影,文学,绘画等等最好你都懂点,你得有足够的社会经验和游戏经验,这样你才能“才思敏捷”,才能一眼看穿人性,才能懂得如何把人性和游戏相结合。

 

2.  人性

要了解MMOG里一切都是人性的表现,你比较让你的用户爽,用户才会让你爽。你要在你的产品的各个细节里表现出人性,让用户能够玩到现实里所没有的东西。变相赌博咯,打打杀杀咯,一夜情咯,等等等。用户来玩你游戏,就是因为现实里不爽,来寻找抚慰的,现实里爽的,谁愿意来盯个屏幕受罪啊。

 

那么什么是人性呢?人性?人性解释起来很麻烦,众生百态嘛,这个谁也说不清,不过有个名字可以很好的解释人性——“七宗罪”——:饕餮(Gluttony)淫欲(Lust)贪婪(Greed)愤怒(Wrath)嫉妒(Envy),懒惰(Sloth),傲慢(Pride)。先把这七点用游戏的方法表现出来,你的系统绝对不会被我们的受众冷落。

 

征途加WOW抄完了,外带体现了点人性之后,剩下的呢?

 

 

(四)黏着度

一直很难明白为啥一款西游可以让人玩5年,一款传奇可以让人玩7年,在这段时间哪怕是一个学生都工作了,都还在玩一款游戏,这是为什么呢?

 

运营实力当然是原因之一,游戏开发本身也应该有一定的所在。

 

总结来说,应该有几点:

1. 抛开游戏更新之外的互动元素非常多,且制作的非常成功,比如国战,重生,合成,家族等等系统比较完备而体贴;

2. 稳定的团队持续开发,让游戏有稳定的更新,用户能够不断体验新内容;

3. 提供多种走向接口,能够积极转型;

4. 最关键还是在于特色系统的吸引力,游戏本身对用户的体贴,只有游戏对用户尽心尽力了,用户才会对游戏有感情,才会把游戏当作生活的一部分。

 

 

(五)总结

说了这么多,可能会让很多资深策划嗤之以鼻,甚至有些资深玩家也会不屑,这是当然咯,你们毕竟是资深嘛,上面的这些你们都在不经意间完全熟悉了,但是笔者觉得这些东西还是需要用一些简单的描述总结起来,为以后的开发做经验。

 

废话不多说了,总结一下吧:

1. 在中国,做网游,并不是做游戏,而是在做社区,在做针对二三级城市的那些生活中不如意的人的社区,只有做这部分的网游才能获得最大的利润率;

2. 你去做休闲,去做WOW,乃至去做WebGame,不是不可能,但是成功率超低,那是偏门;

3. 你想做网络游戏,你首先需要了解他,如果你连二款以上的热门MMOG都没玩过,那你是永远不可能成功的;

4.  做MMOG,靠抄袭,细节,经验打好基础是最重要的,但是你如果想成为新的完美搜狐网龙,那么请成为一个有主见,喜欢游戏的策划,只有这样你的作品才能脱颖而出;

5.   “为了理想,请弄脏自己的手。”

 

 

 

该图表仅供参考!

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