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不正常人类研究中心

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事到如今我也不想再隐瞒了,其实我就是美貌与智慧并重,英雄与侠义的化身,改变社会风气,风靡万千少女,刺激动漫电影市场,提高年轻人内涵,超级无敌英俊潇洒,玉树临风,风度翩翩,沉鱼落雁,神出鬼没的传说中人气大王,我的名叫奥妙,英文名叫omo。奥妙,是个慈悲而充满智慧的画家。在智者群里是个疯子,在疯子群里是个智者。他是乞丐,是流浪汉,是行吟诗人。是讽刺谩骂,呵佛骂祖的罗汉。奥妙是群众,是草根,他不是一个人,不是一个神,是一群人,是污泥里开出的莲花,是向日葵里的蛤蟆。

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设计师的生活态度和侦探  

2007-11-13 19:49:18|  分类: 设计心得 |  标签: |举报 |字号 订阅

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设计是一种生活态度,这是昨天和 Douglas 聊天时讨论到的。设计师必须有一种对了解未知事物的渴望,但又和程序员了解事物逻辑和控制不同。

最近在看美剧 CSI:NY(犯罪现场调查:纽约),同时也装了同名游戏,玩的是 CSI: 3 Dimensions of murder(犯罪现场调查:谋杀的三维)。一件案子,有三个元素:受害人、犯罪现场(第一、第二案发现场)、嫌疑人。作为侦探,首先是确定犯罪现场和受害人,收集证据,找出凶器,然后锁定嫌疑人,分析嫌疑人的犯罪动机和不在场证明,最后还原现场。

不管是电视剧还是游戏,我都比较喜欢。这是探索事物、人之间联系的一种方式。我不觉得大部分程序员会喜欢这个游戏,因为他们会觉得过于简单,即使开 始会吸引他们尝试。本质上说,玩这个游戏只是东点点西点点(在 Beginner 模式下,一旦可以进一步发掘证据,光标会变为绿色),总能发现证据,审问嫌疑人的时候也只要把所有问题问一遍好了。也就是说不了解剧情也能玩下来,只是少 了了解一些乐趣。

我觉得这个游戏最大的乐趣在于发现犯罪动机,犯罪动机大部分是从审问中得来的(然后有证据证明)。大部分程序员会觉得这种虚无缥缈的动机毫无意思, 不值得牺牲时间去了解。关于程序员心理、逻辑人,可以看 Cooper 的那本交互设计之路,虽然我觉得有些牵强,但大致还适用。

回到犯罪现场调查上来,设计师与侦探有同样的性格特征:仔细观察、大胆假设、小心求证,都具有还原现场的能力,都是以人为中心。受害人即产品,犯罪现场即使用场景,嫌疑人即用户,犯罪动机即用户需求。更多一一对应,大家补充 :)

题图(大图)解释:这是游戏中的 Evidence Trinity,三个角分别是嫌疑人、犯罪现场、受害人,连接这三者的是一些证据。

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